
飛鳥電台
飛鳥電台是由遊戲產業資深人士飛鳥涼不涼主持的Podcast,分享他在遊戲業界20年的工作經驗與人生體悟。節目內容涵蓋遊戲產業趨勢、營運行銷策略,以及個人興趣如街舞、太極拳和網路小說。主持人以輕鬆有趣的方式探討職場與生活,適合對遊戲產業或中年生活感興趣的聽眾。
单集
S2EP14 改變韓國遊戲產業的遊戲-潛水員戴夫
Hi, 大家好今天這一集要聊的是知名單機遊戲-潛水員戴夫。聊這款遊戲一開始並不在計畫之中。但由於我們的剪輯師Nini曾經許願,因為這款遊戲改變了他的人生,希望我們把這遊戲當入其中一集的內容。簡單的做了些功課後,發現這款遊戲除了成績非常好之外,從研發層面、公司組織管理、後續的IP聯動策略、甚至是對韓國遊戲產業的影響,都蠻值得深究的。《潛水員戴夫》在2022年10月左右於Steam Early Access,2023年6月才正式上線。七月官方就宣告達成100 萬套,2024年1月達300 萬套;同年11月達到500 萬套;2026累積700 萬套以上。它還榮獲了第 20 屆英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)的「最佳遊戲設計獎」。這是韓國遊戲史上極為罕見、在歐美主流核心藝術與設計領域獲得最高認可的單機作品。這些成績也讓韓國官方的文化體育觀光部,在 2024–2028 遊戲產業振興綜合計畫中,
S2EP13:從參展者、發行商、遊客角度開箱京都獨立遊戲展BitSummit
這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會
S2EP12:全球最大兒童遊戲平台Roblox的困境兩難
這一集我們要聊的是小朋友的明星,(部分)家長的天敵Roblox。你可能很難想像Roblox有多紅,這個平台每天有一億多的玩家,在這裡玩遊戲、社交、聊天,甚至是創造自己的遊戲,賺取自己的零用錢。甚至在台灣,現在很多小學生是整個班級都在玩Roblox,上面有幾千萬款的遊戲,可以和全世界的玩家一起遊玩。這個平台太紅了,過去幾年高速成長,甚至被很多媒體稱之為真正的元宇宙世界。然而,也因為Roblox本身的社交屬性與熱門程度,也造成它在兒童安全議題上,一直受到鎂光燈的注目、討論、甚至.....產生了不利它的風向。美國目前已經有幾個州對Roblox進行了千萬美元的罰款,而世界各國也有政府已經明令禁止Roblox。兒少安全問題的重要性,已經開始影響到Roblox的生存,因此它不得不拿出些對策-加強社交的限制,將策略方向轉向18歲以上的成熟遊戲市場。這一集我們就來聊聊,這個全球最大兒童遊戲平台,到底有沒有
S2EP11:皮克敏到底在紅什麼?
現在時間是2026年5/4,這個時間點皮克敏Bloom已經三個月占據台灣iOS商店免費下載榜第一名,甚至暢銷榜這個月還長期盤據前三名。比遊戲玩家熟知的熱門遊戲天堂、傳說對決都還要賺錢。粗估光台灣一個月營收可能超過數億台幣以上。更誇張的是,如果根據海外媒體AppMagic的資料,皮克敏Bloom在過去30天佔了全球營收的接近6成,而第二名的日本只佔了2成。這代表台灣目前是全世界最瘋皮克敏的市場,且完全撐起了這個遊戲全球大部份的營收。如果你跟遊戲產業的朋友聊這個遊戲,大部分可能都會表示,真的不知道在紅什麼。皮克敏Bloom爆紅的如此快速,如此現象級,甚至比當年寶可夢Go!有過之而無不及。這一集我們就從各方面來分析,到底皮克敏是怎麼紅起來的? 為什麼台灣特別紅? 以及我們可以從它的爆紅中學習到什麼? Powered by Firstory Hosting
登頂日本任天堂 Switch2 遊戲下載榜冠軍! 國外媒體一致好評!《OPUS:心相吾山》製作人Brian專訪
台灣遊戲團隊SIGONO最新作品《OPUS:心相吾山》上線後獲得國外許多媒體好評。※登頂在日本/台灣任天堂 Switch2 下載榜冠軍※Metacritic中的Best Game This Year,與《惡靈古堡》、《寶可夢 Pokopia》、《人機迷惘》等名作並列躋身年度前五名※OpenCritic 最高等級 Mighty(強大)徽章※CGMagazine:「⋯⋯這是我多年來玩過最傑出的遊戲之一。」 (評分:9.5/10)※RPG Fan:「⋯⋯一款具藝術性的電玩遊戲傑作。」 (評分:92/100)※Game8:「⋯⋯深奧的故事,絕對會觸動你的心弦⋯⋯」 (評分:90/100)成績好到令人驚艷。而這是他們OPUS系列作品以來,第一次挑戰3D敘事作品。在這一集的訪談中,我們和製作人Brian進行了一場非常深度的交流。我們聊到了OPUS系列對團隊的幫助與限制、聊到了怎麼確保遊戲的創新與開發被
蠟筆小新、哆啦A夢、藥師少女都能改編,網頁遊戲的王者-G123成功商業模式解析
你有在手機上看過《蠟筆小新》甚至是《哆啦A夢》《女王之刃》的遊戲廣告嗎? 這些廣告上面都會標示著G123平台的名字,很多人覺得有點免洗有點糞,但這麼平台上卻有各種知名日本IP的遊戲在架上,看起來似乎又好像很厲害。這個平台背後的公司叫CTW,2013年在日本成立,在美國、台灣都有分公司。商業模式就是大家所知道「知名IP+H5網頁遊戲」的模式,全球累積用戶有2.6億, 2026 MAU月不重複人數約340萬。 2025年總營收是9000多萬美元,已經在納斯達克上市了。遊戲看起來沒有特別精緻,它到底怎麼成功的?本期內容我們將會聊到:■ Sofia看歌舞劇以及飛鳥出差感想的閒聊■ 夕陽產業王者 G123商業模式全方面解析■ 網頁遊戲的先天問題在哪裡? G123是怎麼克服的?■ 從業內的經驗介紹每個數據背後的可能故事■ 為什麼G123能成,但其他公司卻沒辦法成?另外關於這一集的補充可到我的粉專,有
情勒鳥來了的第二季第八集:Duolingo的特殊之處、價值觀、以及連勝背後隱含的秘密
這一集的研究對象是著名的語言學習平台Duolingo,這隻情勒鳥靠著不斷給用戶注入多巴胺,加上獨特的遊戲化設計,目前年營收已經突破10億美金,比許多真正的遊戲公司還要賺錢。當初為什麼會選擇這個題目,是因為它的營收這幾年屢創新高,但股價在近期卻這幾個月降到低點,這巨大的反差給了我研究的興趣。 本期內容我們將會聊到:■ Sofia砸重金抓捕零食小偷的海陸空策略■ 飛鳥對於自我規範框架的一些反思■ Duolingo在財報上很少被提出的亮點■ 理性與感性價值觀要併存在一家公司中的難度■ Duolingo的遊戲化設計背後的巧思以及對公司策略的影響另外關於這一集的補充可到我的粉專,有長文分享思路在裡面。Duolingo心得文連結可見:https://reurl.cc/L2p4Va Powered by Firstory Hosting
世事如棋的第二季第七集:圍棋該怎麼遊戲化? AI時代對圍棋是一種幫助? (ft.黑嘉嘉圍棋行銷長 Yoyo)
本節目由 HJJ GO 黑嘉嘉圍棋 課程贊助播出。 粉專或節目的老粉絲一定知道,我過往最常聊的就是各種遊戲營運機制,甚至還開了全台灣第一堂遊戲營運行銷課程。 這次因為合作,體驗了HJJ GO 黑嘉嘉圍棋的線上課程。意外發現,「圍棋」這項看起來高深莫測的技藝,被利用遊戲化建構了豐富的玩法生態系。 整個課程平台內容非常豐富,宛如一款正式上線的遊戲: ■主線任務 (教學課程) ■副本關卡 (棋局解題) ■AI Boss 戰 (各種GOER AI圍棋機器人) ■等級 (IGQE19級檢定) ■PVP (排行榜) ■公會 (實體棋院交流) 這是花了好幾年建構的內容。讓你有機會從圍棋小蝦米一路升級,最後直衝挑戰黑嘉嘉老師。 在本集節目中,我們聊了以下內容,非常精采。不只聊課程,聊AI,還聊了圍棋文化。 內容包括: ■為什麼要做遊戲化的圍棋App?最大的困難是什麼? ■當AI打敗了人類後,圍棋
輕鬆歡樂的第二季第六集:每個人都有空虛寂寞冷的時候...急速成長的AI角色聊天平台產業
本集節目由韓國第一虛擬角色聊天平台《鴨答鴨答》贊助播出。--------收到這個合作需求後,我覺得非常有趣,就「順便」研究了全球的AI虛擬角色產業。這個產業的增長非常快速,關鍵是留存率非常高,領先者的30日留存都能做到20%以上,這是連很多S級手遊都做不到的數據指標。最熱門的虛擬角色,對話次數甚至超過上億次。本集節目非常有趣,適合在返鄉出遊旅途中收聽。內容包括:■ 為什麼我們會需要AI角色? ■ 累積用戶達2億的 Character.ai 平台■ 把抽卡遊戲化融入其中的 Talkie.ai■ 強調治癒心靈的 Nomi.ai■ 靠瑟瑟變現的 Candy.aI■ 以動漫風格為主、更像是遊戲的韓系《鴨答鴨答》■ 我創立了一隻虛擬角色-熱血遊戲中二守門人-飛鳥--《鴨答鴨答》有各種最美型韓系畫風的俊男美女,各式奇幻的世界觀設定,你能藉由聊天,體驗各種不一樣的人生設定。可以在上面體驗武俠江湖的快意生
資料超多的第二季第五集:AI能否讓遊戲的成功率更高? 聊聊AI在遊戲業的最新應用
Hi 大家好,兩個禮拜時間又過了,我們又見面了。我相信目前大家生活中應該都離不開AI了。即使是自認為不太使用的人,可能使用的工具、軟體、服務也都早就有AI產出的痕跡,只是不為人所知了,更不用說現在AI相關的股票可能已經幫你賺到滿滿的$$。那在遊戲產業中,AI到底能被怎麼使用? 現今的技術到哪裡了? 實際上的限制又在哪裡?本集Podcast會有以下有趣的交流:■AI 3D工具的演進:從看起來好看,到真的能用?■AI NPC:當你說把刀架在"它"的脖子上,"它"會怎麼辦呢?■AI 測試:所有的遊戲都有bug,AI現在到底能幫到什麼程度?■AI 提高遊戲成功率:當玩家要流失了,真人分析和AI機制的差異在哪?■我和Sofia實際上使用的AI經驗這一集一樣,真的是花了非常多的時間在研究資料。甚至最後講出來的,只有手上資料的60%左右。主要一方面怕大家聽太久睡著,另一方面Sofia要吃宵夜(?),只好
超級精實的第二季第四集:2025全球遊戲產業大回顧! !(歐美、日本、韓國、中國)
Hi 大家好2025年剛過,這一年遊戲產業依舊發生了許多有趣的事情。有大廠被併購、有衰退也有成功案例,有些新的趨勢,也有AI帶來的影響,每個地區都有不同的發展狀況。這一集我們看了許多資料,從歐美、日本、韓國、到中國,研究了幾家重要遊戲公司在2025年的表現,也簡單分析了他們的成功與失敗原因,另外也聊了聊各地區遊戲公司目前對於AI的態度。本集Podcast會有以下有趣的交流:■Sofia食物中毒與飛鳥的膽固醇焦慮■歐美遊戲廠商:大廠的困境、3A的瓶頸、微軟GamePass模式的啟發■日本遊戲廠商:老神在在的IP產製策略、PS生態的含金量■韓國遊戲廠商:集體擁抱AI,創新的Nexon與死守天堂的NC兩樣情■中國遊戲廠商:完全主宰的騰訊,死到荒蕪的二次元遊戲,被圈養的小遊戲這一集真的是花了非常多的時間在研究資料。一小時要講完全球遊戲市場是不可能的,一定有很多不足之處。我們只能盡最大心力去提供視角
閒聊幹話變多的第二季第三集:從玩家、產業、數據的角度來看台灣G-EIGHT遊戲展
Hi 大家好 (若聲音有偏向單聲道,請稍晚再聽,新檔案上傳中) 這一集我們來聊聊G-EIGHT遊戲展,它從2022年成立,一開始參展作品94家,到2025年已有250款以上的遊戲參展。最新一屆也至少有20%以上的人數成長。身為連續兩屆參展的廠商,今年也跟許多的同業交流了各種有趣的資訊。 這個展究竟有什麼魅力,值得玩家、遊戲商繼續投入下去? 本集Podcast會有以下的交流: ■飛鳥最近的各種交流 ■G-EIGHT遊戲展和一般電玩展最大的不同在哪裡? ■飛鳥和Sofia各自看到了什麼有趣的遊戲? ■對廠商來說,G-EIGHT最大的價值是什麼? 它在「數據」上的呈現又是什麼? ■和活俠鳥熊發生的江湖小劇場 PS.這一集感覺我跟Sofia的默契有明顯進步,本來擔心這一集可能沒辦法提供太多深度的內容,但自己聽下來還蠻有趣的,希望大家能在愉快的氛圍中有所收穫。 ※節目更新為雙周更,行有餘
錄到抓狂的第二季第二集:Netflix的遊戲產業策略,到底在想什麼呢?
Hi 大家好 這一集我們來聊聊Netflix的遊戲策略。這幾年來Netflix做了不少嘗試,嘗試從手機遊戲切入,收購了一些工作室,從重度遊戲到益智遊戲的發過,現在則要去併購華納,去應付一直虧損的3A工作室? 我們花了數十小時,研究了Netflix這幾年的各種動作,似乎找到了一些背後的端倪? 本集Podcast會有以下議題與討論: ■Netflix為什麼想要進軍遊戲市場?? ■Netflix過去幾年的遊戲策略的回顧 ■Netflix可能得知了什麼數據,支撐他做出後續的策略判斷? ■Netflix併購華納遊戲部門的目的、綜效、風險? ■華納做遊戲這幾年不行,但Netflix"可能"行的原因是什麼? PS.其實這一集錄的狀況挺多的,雖然準備了很久,但可能是當天兩人當剛當完社畜太累了,一直出現各種狀況,最後甚至兩人崩潰大笑。最終我對成品還是滿意的,學到了許多,也感謝我的搭檔與萬能的剪輯師
好久不見的第二季第一集:獨立遊戲的黃金時代要來臨了!?
Hi, 大家好,好久不見 從2021年到現在,睽違四年多的Podcast終於又重新開始了,這次特別開心邀請Sofia當我的搭檔,兩個人一起錄製節目真的比一個人有趣多了。 為了慶祝新搭檔的加入,從今天這一集就算是「飛鳥電台的全新第二季」,希望能帶來不同的氣象。 這一集我們會探討知名獨立遊戲分析網站Howtomarketagame在11月初的文章「The optimistic view that indie games are in a golden age right now」 本集Podcast會有以下議題與討論: ■ 為什麼現在是獨立遊戲黃金時代 ■3A遊戲碰到的問題在哪裡? ■哪些遊戲類型在現今時代更有機會成功? ■即使知道了成功模式,對獨立遊戲開發者意味著什麼? ■為什麼手遊發行商轉向PC發行,時代為什麼變了? ■當PC單機的成功模式SOP建立了,未來是否會和手機遊戲一樣有
EP36 遊戲廣告產業新秩序建立中/三種層面的遊戲創新/數據資料庫的彈性與數據準確性
Hi大家,這禮拜開始Podcast將改為兩周一次。 本周的內容有: (1) IDC:75% 因疫情而增加的手機遊戲行為將會持續下去 (2)從Voodoo收購廣告自動化平台Bidshake,聊手機廣告新秩序建立中 (3) 創新的三種層面:單局玩法創新、機制堆疊創新、風格主題創新 (4)Gamemaker遊戲資訊長聊數據資料庫的面面觀 Powered by Firstory Hosting
EP35 當危機來臨時! 淺談二之國網紅行銷活動與彈射世界開服即炸服
疫情讓我們的人生陷入了各種危機,不管是生活上、健康上、還是心理層面。 遊戲業也常常會發生各種臨時事件,本周就來聊聊二之國與彈射世界這兩款遊戲所碰到的營運行銷特殊事件。 Powered by Firstory Hosting
EP34 聊聊遊戲業的「校正回歸」以及世界觀包裝到創意偏執這件事
本周末的「校正回歸」產生軒然大波,其實遊戲業也有相同的概念,聽聽看也許能讓你更了解為什麼這麼做。 世界觀包裝是一個很難判斷與量化的東西,但我覺得這是中小團隊乃至於個人最獨特的資產之一。 Powered by Firstory Hosting
EP33 疫情對台灣遊戲產業的影響/憤怒鳥2的三大錯誤回顧
大家勤洗手,戴好口罩,聽聽Podcast, 一起度過這次的危機吧! Powered by Firstory Hosting
EP32 Epic Games vs Apple 的遊戲聖戰啟示錄
很難得有機會可以看到這麼多的機密文件亂流 有些事情攤在陽光下會見光死,有些事情甚至可能改變遊戲產業的趨勢 到底Epic Games在想什麼,為什麼要找蘋果麻煩 ? 讓我們來好好地聊一下 Powered by Firstory Hosting
EP31 大宇賣仙劍祖產的背景、邏輯與影響
大宇打算將旗下子公司「北京軟星」的49%股份,加上中國地區的《仙劍奇俠傳》IP的長期獨家授權,打包賣出。到
EP30 中國要自己決定什麼是好遊戲/《NBA Top Shop》的隱憂/抖音的遊戲影片宣傳注意事項/遊戲老闆為什麼要這樣做?
這禮拜的文章或主題比較零散,都不太能支撐20分鐘以上,所以就挑了四個我覺得比較有意思的議題來聊。結果聊ԣ
EP29 解讀文策院報告-2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫! 告訴你為什麼天堂2M會花幾千萬打電視廣告?
文策院的這份2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫中,不管是整體又或是遊戲相關的篇章,都蠻值得看的。在隱私
EP28 歡迎來到IP就是一切的時代
這兩個禮拜的一些重要的新聞都跟IP有關。以前就知道IP很重要了,但NFT的出現讓IP的未來又有更多可能,順帶也聊聊IP\
EP27 手遊產業大回顧! 聊聊台灣手機遊戲近七年榜單變化與趨勢(2014~2020)
本集講到口安舌燥,回顧這些過往的歷史蠻有趣的,一方面看看自己以前有多無知,另一方面警惕自己以後要更謙
EP26 周六演講感想/遊戲PM碰到事故的思考模式/知名廣告平台AppLovin上市閒聊
本周六很感謝大家來捧場聽演講,有幾個朋友聊到說是Podcast的聽眾。其實我一直在考慮要停錄,因為當初的目標是想玩玩新媒體,順便練練口條和大家交流,也不是以賺錢為目的。但因為發了電子報,事情變比較多,而且Podcast的內容通常我都寫過,等於同樣的內容要輸出第二次,我自己感覺有點沒效率。不過既然有人支持,那就要努力回報,至少今年我會繼續錄製下去! (男子漢的承諾,握拳!)
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EP25 怎麼看一份遊戲產業報告?? 閒聊NFT在遊戲產業的應用
最近遊戲產業報告很多,每家平台都拼命出。 我覺得看報告大概會分成以下三階段: 拼命收藏與轉發>每份報告都會相信>能夠看出報告者沒講的趨勢與錯誤 不知道你正在往哪一階段前進呢?? Powered by Firstory Hosting
EP24 聊聊遊戲產業的跨平台綜效/併購綜效 以及情報網絡的重要性
2021很多遊戲趨勢都在講跨平台,原神也在跨平台,雲遊戲也在跨平台。 當手遊廠商的買量成本越來越貴,要怎麼"跨"才能找到機會呢? 另外,2020年是遊戲產業的併購大年,到底這些廠商包括騰訊、Zynga、Stillfront、Embracer的併購策略是什麼? 併購的綜效又是什麼呢? Powered by Firstory Hosting
EP23 Deconstructoroffun 2021 各類型遊戲趨勢預測
本集內容將介紹以下遊戲類型未來的趨勢: (1)益智遊戲 (2)超休閒遊戲 (3)RPG遊戲 (4)策略遊戲 (5)運動競技類遊戲 (6)博奕遊戲 (7)射擊遊戲 以及IDFA的影響,最後再說說我自己的看法。 PS.建議大家針對有興趣的類型看原文,我的粉絲團上面有連結,會有非常完整的介紹。 Powered by Firstory Hosting
EP22 我在Clubhouse最有收穫的三個遊戲場(遊戲測試實務\上海遊戲圈老闆交流\台灣手遊重課玩家研討會)
最近因為隔離剛出來、過年、以及...Clubhouse的風行,少花了很多時間錄製Podcast. 這集是謝罪場,接近快一小時的內容,分享我在這三場Clubhouse遊戲場的精華與體驗。 我覺得Clubhouse是一個很適合主動收集情報的工具,但實在是太累了,每主持完一場就兩三天不想說話了。 希望後面還有機會能夠在上面與大家交流討論不同的遊戲營運行銷議題。 Powered by Firstory Hosting
EP21 聊聊遊戲中的 11種貨幣、上海台北不同的隔離經驗談
常說遊戲是現實世界的縮影。因此,遊戲經濟跟實體經濟一樣複雜且有趣。 這集就帶大家聊聊遊戲常見的各種貨幣及其功用為何。 另外,身為少數近期同時經歷上海與台北隔離的男人(?),也簡單聊一下兩地的隔離經驗與管理作法,順便附上隔離隱藏任務給大家。 Powered by Firstory Hosting
EP20 還沒上線就打廣告?遊戲公司傻了嗎?聊聊事前登錄為什麼這麼重要
天堂2M,在還沒上市前,一個週末就花了800萬打電視廣告。 我們這集就聊聊,事前登錄為什麼這麼重要?一般有什麼做法?事前登錄的隱憂是什麼? PS.我竟然在留言數不到10個的狀況下錄了20集,真是太佩服我自己了。 Powered by Firstory Hosting
EP19 生日特輯!聊聊飛鳥涼不涼的遊戲人生,自我吐槽模式全開!
錄製這集的時候剛好是生日。因為出差的關係,所以在大陸的防疫旅館中度過39歲生日。 在這麼特別的情境下,決定錄製一集個人的遊戲業經驗來應景,聊聊每家公司學到的東西。 我自己是蠻喜歡聽人家的工作或人生經歷的,所以就借題發揮做個嘗試..... 但沒想到一不小心就錄了50分鐘,果然年紀大了就容易撈叨啊(汗)。 Powered by Firstory Hosting
EP18 你剛攻擊我的村莊!? 聊聊Coin Master的成功之路
本集感謝珍妮佛羅培茲、雪莉、路人甲演出。 為什麼大家都在剛攻擊我的村莊?? 讓我們來聊聊這隻讓遊戲業眼鏡碎到不能再碎的魔法小豬吧! PS.沒有錢找臨演只好一人分飾三角 Powered by Firstory Hosting
EP17 2020遊戲產業回顧(下)-趨近飽和、競爭加劇的台灣市場
終於把2020年遊戲市場回顧全部說完了。 最後只有一句話,祝福所有台灣遊戲人2021年完成自己的夢想! 本集內容可參考: https://reurl.cc/R1ab2x Powered by Firstory Hosting
EP16 2020遊戲產業回顧(上)-狂歡的盛宴、營運行銷的新趨勢
年底了,不管哪個產業都應該要回顧一下,尤其是遊戲業變動這麼大的行業,今年不回顧明年都認不出來了。 本集將聊聊: 1.2020年遊戲市場的好消息 2.科技巨頭為什麼突然對雲遊戲有興趣 3.最極端的兩個案例,原神和Among Us 4.營運行銷研發的新趨勢 PS.乾...講得好喘,有點後悔還要講下集了... 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站:https://www.facebook.com/Gameisabouthuman Powered by Firstory Hosting
EP15 遊戲業新人最重要的基本功-如何分析一款手機遊戲
上周都在應酬,為了避免錄製Podacst時打發酒瘋,所以本集內容周末才錄製。 因為發現Podcast的聽眾很多都是遊戲業的新人,因此在選題上也會嘗試能對新人有些幫助的內容進行錄製。 本集就來聊聊,每個在遊戲業的人都會做,但不一定知道怎麼做的事情-研究分析遊戲。 很多遊戲業新人進入遊戲產業時,都會以"我玩過很多遊戲"作為自己的強項。 但如果是遊戲業的從業人員,玩一款遊戲的角度不應該是簡單的說出好玩或不好玩這件事。 有架構的地分析一款遊戲,才是理解這個產業的不二法門。 PS.分析的架構方法很多,而且每個遊戲的拆解方式都不同,我以個人營運經驗提供其中一種,也歡迎大家來我粉絲團交流。 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 https://www.facebook.com/Gameisabouthuman/ Powered by Firstory Hosting
EP14 十億美元爆款製造機 Supercell的成功與失敗之道
今天聊聊遊戲業的十億探長,Supercell這家公司。 包含像是《卡通農場》、《部落衝突》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》都是這家公司所研發,且一直到現在還是非常成功。 而在12月,他們宣布將暫停新遊戲《Hay Day Pop》 的開發,引起了非常大的矚目,為什麼呢? Supercell是什麼樣的公司? 他們的特色是什麼?他們所追求的「聖杯」到底是什麼? 今天我們來簡單聊一聊,也歡迎隨時與我交流! 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站:https://www.facebook.com/Gameisabouthuman Powered by Firstory Hosting
EP13 一切都是假的! 聊聊遊戲廣告創意的設計流程與案例
遊戲業最惡名昭彰的事情之一大概就是各種圖文不符的廣告了。 本集Podcast跟大家聊聊遊戲廣告創意是怎麼發想出來,什麼是廣告概念?什麼是廣告變體?,順便聊聊一些遊戲業的經典線上廣告案例與個人經驗。 希望對大家有些啟發啦! 飛鳥涼不涼粉絲團:https://www.facebook.com/Gameisabouthuman 參考文章 大規模製造廣告創意的流程建議 https://reurl.cc/bRrOaM 聊聊遊戲廣告疲乏AD Fatigue https://reurl.cc/WLm2gL Powered by Firstory Hosting
EP12 聊聊遊戲業常犯的數據分析錯誤
遊戲業近年來對於數據分析的重視性越來越高,不管是遊戲研發,素材先測,廣告投放等都會用到。 良好的數據分析概念不一定讓你上天堂,但錯誤的習慣卻會越分析離地獄越近。 這一集聊的比較偏向概念心法篇,也是我自己新人時會犯、也常看其他人犯過個錯誤,分享給大家。 錯誤一:只使用單一角度驗證數據 錯誤二:用簡單的數據來下重要的結論 錯誤三:為了真相而分析?還是為了證明自己而分析? 錯誤四:重分析而輕結論與後續 錯誤五:沉溺於找到數據告訴你該怎麼做,而輕假設與測試 本篇內容可參考:https://reurl.cc/GrROXW Powered by Firstory Hosting
EP11 聊聊遊戲營運的必要之惡-折扣
大概在遊戲業做營運的人,都有碰過這樣的情境:「這個月業績沒達標,最後一個禮拜折扣加多一點,拚一下業績」。 我自己有碰過這樣的情境,也承認做主管時會傳達類似的指令。KPI的壓力是大家最不想面對的現實,而折扣就像毒品一樣,一時的歡愉容易帶來無止盡的空虛。 今天來跟大家聊聊遊戲中做折扣時所應該注意的事情,以及那些時間點做折扣是相對來說較好的,也歡迎大家一起交流。 PS.這一季的KPI它...是不是該折(消音)一下了 個人粉絲團:https://www.facebook.com/Gameisabouthuman/ Powered by Firstory Hosting
EP10 給遊戲業新進人員的幾個建議
這集是心靈雞湯系列,是我自己從業十多年來的一些經驗與心得。 原文可以上粉絲團找。但必須要說,我的經驗不一定適合你,每個人有該走的道路,我只是提供一個可能性而已。 希望對你有些幫助。 Powered by Firstory Hosting
EP9 古老不一定退流行,聊聊遊戲產業的Email行銷之術
大部分台灣的遊戲行銷人員,都習慣使用Facebook來作社群; 但有個"古老"的行銷手法,"Email"幾乎很少被業內人士提起.... 「Build Your Own Fan Club: How to Use Your Email List」是2019年GDC最收歡迎的影片之一,演講者Chris Zukowski是網站「How To Market A Game」的作者,講述了他所研究的Email行銷。 雖然是一年前的影片,但感覺還是有不錯的啟發。也順便聊聊我認為Email行銷要注意的事情,以及如何搭配相關社群網站做整體的策略。 對相關的文章有啟發可上臉書搜尋「飛鳥涼不涼」。如果覺得有點收穫,煩請留下五星好評! PS.今天的節目試著講得慢一點,所以建議可以開1.2倍來聽,效果會比較好。 Powered by Firstory Hosting
EP8 聊聊FB Gaming手機雲遊戲平台的策略、隱憂與潛在機會
臉書日前宣布,將推出Facebook Gaming服務,初期在北美推行,玩家並不需要另外下載App,從原本的FB其中一個入口進入就行。其實臉書一直都有Gaming這個入口,只是在超級邊緣的位置(不仔細找還找不到),基本上都是H5的小遊戲。所以當我聽到這則消息時心中有點不以為然,感覺上臉書只是因為廣告被蘋果占了,然後科技巨頭都在搞雲遊戲,所以它才努力發布一則新聞稿想刷點存在感,而各大遊戲媒體對這則新聞的報導也是有點不冷不熱.... 但仔細鑽研,好像有那麼一點玄機在裡面.... PS.今天嘗試離麥克風遠一點錄,結論是..喘得要死Orz FB粉絲團:https://www.facebook.com/Gameisabouthuman 作品文章彙整:https://s489791150.medium.com/ Powered by Firstory Hosting
EP7 從憤怒鳥開發商的實驗案例,談廣告變現的當下與未來
在遊戲中依靠廣告變現一直都有,但這一年來「內購+廣告變現」的模式則不斷受到討論。許多習慣以內購為主的廠商,對於這種混合模式最大的猜疑,就是擔心廣告變現的導入會影響現有的付費玩家,反而造成總收入的衰退,而憤怒鳥開發商Rovio也有同樣的擔心,因此在《Angry Birds Dream Blast》進行了他們的試驗。 結果如何? 盲點在哪裡? 請聽我Podcast分享... Powered by Firstory Hosting
EP6 從江南百景圖到叫我大掌櫃 聊聊遊戲業的抄襲與模仿策略
首先先說明一下,從這集開始,每次只談一件事情,時間在十分鐘前後這樣。 主要的原因是一方面這樣我本身錄製的壓力也沒這麼大,另一方面我自己在聽Podcast的時候,對於那些動輒一小時以上的節目實在感到進入障礙很高也很痛苦,我希望我的節目是可以讓用戶在碎片的十分鐘內,可以輕鬆地收聽而無負擔的。 這集主要聊遊戲產業的模仿與抄襲策略,可能有點政治不正確,但這的確是我認為很多廠商採取的手段,也是世界運行的規則之一。 PS.抱歉一直把「叫我大掌櫃」這款遊戲講成叫我大掌門、我是大掌門等其他遊戲...還好我不是在做工商 Orz 希望對你有些啟發。 Powered by Firstory Hosting
EP5 歐美最賺錢手機遊戲Roblox即將上市 黑帝斯的「失敗創新」
本周很任性的一錄到底,無剪輯、無分段,請各位多多包涵 ~(之前都是一段一段錄,然後再自己慢慢修螺絲和不順之處) 本周主要聊的是Roblox這款台灣沒什麼關注,但在歐美宰制青少年的遊戲平台-Roblox,明年預計要上市了。 另外也聊聊Steam上的遊戲Hades黑帝斯,怎麼處理Roguelike玩法中的失敗體驗。 對本週內容有興趣的朋友,可以到FB搜尋粉絲團:飛鳥涼不涼 會有文字版提供大家閱讀。 有任何想法歡迎到粉絲團留言。 Powered by Firstory Hosting
EP4 聊聊原神的成功、爭議、與對遊戲產業的影響;以及新創遊戲公司所要避免的錯誤
這幾天大家都在聊原神,我也談談我的看法! PS. 詳細文章內容可上FB搜尋"飛鳥涼不涼" Powered by Firstory Hosting
EP3 遊戲市場格局正在產生巨變 中度混和手遊正在興起
科技巨頭忙著建新的入口、打造新的廣告聯播網、但市場上的遊戲好像沒這麼多了?? 另外聊聊中度混合手遊是什麼? 對以上內容有興趣的朋友可參考" 飛鳥涼不涼的遊戲營運行銷觀察小站" 粉絲團文章。 大家中秋節快樂啦! Powered by Firstory Hosting
EP2 聊聊蘋果最近有點忙、掛引擎賣廣告的Unity、太空版的狼人殺
被我家貓趕到分成三個地方、三個時間才把這則節目錄完… Powered by Firstory Hosting
EP1 聊聊Kakao、超休閒遊戲、Roblox、遊戲課金體系與遊戲的虛實整合
充滿螺絲、被貓趕出書房錄製了四五次的正式第一集 【1】韓國社交巨頭Kakao Games在韓國上市,超額認購1500倍下的隱憂 【2】Voodoo越來越不超休閒了?? 【3】Roblox自述2016年開始大爆發的原因-水到渠成總是出乎你想像 【4】打造最強課金體系-2020手機遊戲付費設計TTO模式介紹 【5】從Trivia Royale的訪談聊遊戲社交與虛實整合 參考文章連結:https://reurl.cc/pyLeQl Powered by Firstory Hosting
飛鳥涼不涼的自我介紹CBT
我是誰?我在哪裡?我在幹什麼? LV1的Podcast 初心者自我介紹…..兼測試… Powered by Firstory Hosting











