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飛鳥涼不涼 51 单集 9月 6, 2026

飛鳥電台是由遊戲產業資深人士飛鳥涼不涼主持的Podcast,分享他在遊戲業界20年的工作經驗與人生體悟。節目內容涵蓋遊戲產業趨勢、營運行銷策略,以及個人興趣如街舞、太極拳和網路小說。主持人以輕鬆有趣的方式探討職場與生活,適合對遊戲產業或中年生活感興趣的聽眾。

单集

S2EP20:「為什麼要演奏子夜寄君書!」專訪台灣獨立遊戲音樂背後推手「幽火」
S2EP20:「為什麼要演奏子夜寄君書!」專訪台灣獨立遊戲音樂背後推手「幽火」 9月 6, 2026 3960 Hi 大家好這一集的Podcast有重大突破,我們將訪問台灣知名的音樂製作人「幽火」-楊尚峰老師,同時播放老師的作品,讓聽眾享受音樂之餘,還能了解創作背後的故事與原理。這次我們選的歌曲有:活俠傳-子夜寄君書 活俠傳-帳中夢守人詭寓-遊戲預告配樂夢遊邊境-Boss戰配樂在這一集的訪談中,我們聊到了以下有趣的議題:-幽火老師對上述四首歌的創作過程與故事。-遊戲開發者應該怎樣準備去發案製作音樂?-到底有沒有那種一定會讓人喜歡的音樂套路?-當許多人都拿活俠傳當範本時,會不會反而成為創作的瓶頸-AI對於音樂創作者的影響是什麼? -即使身為藝術工作者也應該要有的業務思維這集我覺得非常精彩,歡迎大家享用。幽火老師對於台灣遊戲的支持不遺餘力,彈性大又好配合,業內口碑極佳。聽完如果有遊戲音樂製作的需求,歡迎FB搜索TPOP Studio (幽火的音樂工作室) Powered by Firstory Hos
S2EP19:遊戲行銷的魔法, 2026上半年有趣案例大回顧
S2EP19:遊戲行銷的魔法, 2026上半年有趣案例大回顧 8月 23, 2026 3380 Hi 大家好這一集我們來回顧2026年上半年遊戲產業有趣的營運行銷活動。我以前常說一個遊戲假設8分,營運行銷有辦法讓它變成10分或是12分。而在現今所有人事物都跟強盜(?)一樣搶奪注意力的時代,完全沒有營運行銷,8分的遊戲可能反而會變成0分。也因此,透過這一集,想用幾個比較有趣的案例,激發大家對於遊戲營運行銷的一些討論與思考,相信對大家會有些幫助。本集我們將討論:《Clash Royale》如何針對仿冒者做出有力的反擊活動。《MONOPOLY GO!》和《辛普森家庭》的深度聯動教科書。《MOTORSLICE》電鋸少女P的魅力行銷《Dead as Disco》從第一天就打著利用玩家創作能力行銷的算盤那些跟足球無關的遊戲是怎麼搭上世界盃熱潮的呢?也歡迎大家一起分享討論自己認為有趣的案例! Powered by Firstory Hosting
S2EP18:上海電玩展心得:漫談大陸遊戲業、擁抱AI的反思、武俠遊戲製作人的華山論劍
S2EP18:上海電玩展心得:漫談大陸遊戲業、擁抱AI的反思、武俠遊戲製作人的華山論劍 8月 9, 2026 4174 Hi, 大家好這一集聊的是我去ChinaJoy,也就是上海國際電玩展(中國國際數碼互動娛樂展覽會)的心得。ChinaJoy十幾年前真的可說是酒池肉林...額不是,是盛況空前。印象中一位任職跨國遊戲公司大中華區總經理的前輩,第一次去CJ時感嘆到跟我說:「這裡的氛圍真是不一樣,每個人都在談怎麼賺錢,大家都有各種賺錢的手法」而今年我去CJ時,跟大部分同業交流時普遍說的是:「難啊,真的很難」。中國遊戲行業目前大者恆大,中小型廠商越來越難面對大廠的競爭。但即使如此,CJ之所以有趣,在於許多閉門會議交流中,可以聽到更多平常聽不到的看法。尤其跟別人最大的不同是,遊戲業避之不談怕被炎上的AI,今年反而是CJ的主題。這次參加了幾場交流,都還蠻有啟發的,這一集就跟大家聊一聊我的CJ之旅。(不是酒池肉林的部分) Powered by Firstory Hosting
S2EP17: 從《戀與深空》新角色「敖尹」的腰斬,來聊聊遊戲產業的炎上事件
S2EP17: 從《戀與深空》新角色「敖尹」的腰斬,來聊聊遊戲產業的炎上事件 7月 26, 2026 3876 Hi, 大家好這一集我們來聊聊遊戲產業的炎上事件。為什麼會聊這一集,主要是因為前一陣子《戀與深空》推出新角色「敖尹」的炎上事件實在是太有名了,不管是我周遭遊戲圈的朋友,課程群,甚至還有不少朋友私訊問我對於這件事情的看法。首先先幫沒聽過《戀與深空》這款遊戲的朋友科普一下。這應該是目前畫質最好,最令人臉紅心跳的女性向手遊之一。遊戲中的女性角色,可以和各位帥氣的男主角做各種曖昧的劇情互動。也因此,根據外媒統計,這款遊戲成長遊戲上市後約有8,000萬名用戶,累積收入已超過10億美元,其中中國約占收入60%,美國19%,日本9%。而這款遊戲的炎上事件,就是在2026/6/22,突然公布第六位男主敖尹。而且這位男主角的設定是狼人,並且畫風跟風格,並不是這麼符合原本玩家的期待與審美。再加上原本玩家對於遊戲更新的不滿,瞬間引爆了火藥桶,帶來了震撼整個遊戲公司的炎上事件,據說還有玩家專門寄牛糞去給遊戲公司,
S2EP16: 研發兩個月狂賣1500萬套的《超級變色龍 MECCHA CHAMELEON》
S2EP16: 研發兩個月狂賣1500萬套的《超級變色龍 MECCHA CHAMELEON》 7月 12, 2026 3374 本周Podcast已經上線。這一集我們要聊的,是2026年最成功的獨立遊戲之一《超級變色龍 MECCHA CHAMELEON》。這個遊戲的開發者只有兩位,開發時間也只有兩個月,但發售後一個月左右全球狂賣1500萬套,預期收入超過一億美金,成績誇張到可以拍成電影。這款遊戲賦予了「躲貓貓」這個傳統遊戲更多的表演元素,讓全球的直播主努力表現自己的「偽裝創意」。沒有花一毛錢做行銷,就成功席捲了全球。小型獨立遊戲爆紅的故事通常很迷人但很難模仿,但《MECCHA CHAMELEON》的爆紅歷程卻值得參考。從團隊過往的作品可以看出來,他們的每一款遊戲都有自己策略與累積。與其說最終的成功只花了兩個月,倒不如說《MECCHA CHAMELEON》累積了這幾年團隊每一個作品的成功失敗經驗,最終才有機會抽到SSR卡。這邊稍稍整理了研發團隊的過往作品時間軸:●2024年1 月開始在Fortnite UGC平台開始
S2EP15:日本市場初戰心得/全球遊戲產業政策特色分析(韓國、紐西蘭、土耳其)
S2EP15:日本市場初戰心得/全球遊戲產業政策特色分析(韓國、紐西蘭、土耳其) 6月 28, 2026 3409 Hi, 大家幾個月前參加日本京都BitSummit獨立遊戲展時,在與許多業界人士交流時,韓國文化產業振興院KOCCA,是最常被提起的一個名字。不管是大手筆在展會中打造韓國館、扶植本地獨立遊戲廠商的政策、以及各種把韓國文化輸出的手段,許多人聊到都豎起大拇指,也因此興起了我想要探究韓國遊戲產業政策中值得借鏡的地方。當然,只研究一個國家的政策可能不夠全面,因此在這一集也將同時介紹另外兩個國家的遊戲產業輔助政策。這兩個國家分別是紐西蘭和土耳其,前者對於遊戲工作室的提案能力有非常細緻的要求,扶植的遊戲創造的稅收遠高於政府的補助;而後者則找到了某個成功的方法論,由政府帶頭補貼廣告費用,擴大該遊戲類型的競爭優勢。這三個國家的遊戲產業政策各有不同,但又有類似的指向,也代表了遊戲產業的趨勢。除此之外,本周閒聊將分享一些日本市場的心得,有些情況跟我原本的預想完全不同。簡單來說,本集內容將涵蓋日本、韓國、紐西蘭
S2EP14 改變韓國遊戲產業的遊戲-潛水員戴夫
S2EP14 改變韓國遊戲產業的遊戲-潛水員戴夫 6月 14, 2026 4086 Hi, 大家好今天這一集要聊的是知名單機遊戲-潛水員戴夫。聊這款遊戲一開始並不在計畫之中。但由於我們的剪輯師Nini曾經許願,因為這款遊戲改變了他的人生,希望我們把這遊戲當入其中一集的內容。簡單的做了些功課後,發現這款遊戲除了成績非常好之外,從研發層面、公司組織管理、後續的IP聯動策略、甚至是對韓國遊戲產業的影響,都蠻值得深究的。《潛水員戴夫》在2022年10月左右於Steam Early Access,2023年6月才正式上線。七月官方就宣告達成100 萬套,2024年1月達300 萬套;同年11月達到500 萬套;2026累積700 萬套以上。它還榮獲了第 20 屆英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)的「最佳遊戲設計獎」。這是韓國遊戲史上極為罕見、在歐美主流核心藝術與設計領域獲得最高認可的單機作品。這些成績也讓韓國官方的文化體育觀光部,在 2024–2028 遊戲產業振興綜合計畫中,
S2EP13:從參展者、發行商、遊客角度開箱京都獨立遊戲展BitSummit
S2EP13:從參展者、發行商、遊客角度開箱京都獨立遊戲展BitSummit 5月 31, 2026 3604 這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會
S2EP12:全球最大兒童遊戲平台Roblox的困境兩難
S2EP12:全球最大兒童遊戲平台Roblox的困境兩難 5月 17, 2026 3903 這一集我們要聊的是小朋友的明星,(部分)家長的天敵Roblox。你可能很難想像Roblox有多紅,這個平台每天有一億多的玩家,在這裡玩遊戲、社交、聊天,甚至是創造自己的遊戲,賺取自己的零用錢。甚至在台灣,現在很多小學生是整個班級都在玩Roblox,上面有幾千萬款的遊戲,可以和全世界的玩家一起遊玩。這個平台太紅了,過去幾年高速成長,甚至被很多媒體稱之為真正的元宇宙世界。然而,也因為Roblox本身的社交屬性與熱門程度,也造成它在兒童安全議題上,一直受到鎂光燈的注目、討論、甚至.....產生了不利它的風向。美國目前已經有幾個州對Roblox進行了千萬美元的罰款,而世界各國也有政府已經明令禁止Roblox。兒少安全問題的重要性,已經開始影響到Roblox的生存,因此它不得不拿出些對策-加強社交的限制,將策略方向轉向18歲以上的成熟遊戲市場。這一集我們就來聊聊,這個全球最大兒童遊戲平台,到底有沒有
S2EP11:皮克敏到底在紅什麼?
S2EP11:皮克敏到底在紅什麼? 5月 3, 2026 3438 現在時間是2026年5/4,這個時間點皮克敏Bloom已經三個月占據台灣iOS商店免費下載榜第一名,甚至暢銷榜這個月還長期盤據前三名。比遊戲玩家熟知的熱門遊戲天堂、傳說對決都還要賺錢。粗估光台灣一個月營收可能超過數億台幣以上。更誇張的是,如果根據海外媒體AppMagic的資料,皮克敏Bloom在過去30天佔了全球營收的接近6成,而第二名的日本只佔了2成。這代表台灣目前是全世界最瘋皮克敏的市場,且完全撐起了這個遊戲全球大部份的營收。如果你跟遊戲產業的朋友聊這個遊戲,大部分可能都會表示,真的不知道在紅什麼。皮克敏Bloom爆紅的如此快速,如此現象級,甚至比當年寶可夢Go!有過之而無不及。這一集我們就從各方面來分析,到底皮克敏是怎麼紅起來的? 為什麼台灣特別紅? 以及我們可以從它的爆紅中學習到什麼? Powered by Firstory Hosting
登頂日本任天堂 Switch2 遊戲下載榜冠軍! 國外媒體一致好評!《OPUS:心相吾山》製作人Brian專訪
登頂日本任天堂 Switch2 遊戲下載榜冠軍! 國外媒體一致好評!《OPUS:心相吾山》製作人Brian專訪 4月 19, 2026 3231 台灣遊戲團隊SIGONO最新作品《OPUS:心相吾山》上線後獲得國外許多媒體好評。※登頂在日本/台灣任天堂 Switch2 下載榜冠軍※Metacritic中的Best Game This Year,與《惡靈古堡》、《寶可夢 Pokopia》、《人機迷惘》等名作並列躋身年度前五名※OpenCritic 最高等級 Mighty(強大)徽章※CGMagazine:「⋯⋯這是我多年來玩過最傑出的遊戲之一。」 (評分:9.5/10)※RPG Fan:「⋯⋯一款具藝術性的電玩遊戲傑作。」 (評分:92/100)※Game8:「⋯⋯深奧的故事,絕對會觸動你的心弦⋯⋯」 (評分:90/100)成績好到令人驚艷。而這是他們OPUS系列作品以來,第一次挑戰3D敘事作品。在這一集的訪談中,我們和製作人Brian進行了一場非常深度的交流。我們聊到了OPUS系列對團隊的幫助與限制、聊到了怎麼確保遊戲的創新與開發被
蠟筆小新、哆啦A夢、藥師少女都能改編,網頁遊戲的王者-G123成功商業模式解析
蠟筆小新、哆啦A夢、藥師少女都能改編,網頁遊戲的王者-G123成功商業模式解析 4月 5, 2026 4268 你有在手機上看過《蠟筆小新》甚至是《哆啦A夢》《女王之刃》的遊戲廣告嗎? 這些廣告上面都會標示著G123平台的名字,很多人覺得有點免洗有點糞,但這麼平台上卻有各種知名日本IP的遊戲在架上,看起來似乎又好像很厲害。這個平台背後的公司叫CTW,2013年在日本成立,在美國、台灣都有分公司。商業模式就是大家所知道「知名IP+H5網頁遊戲」的模式,全球累積用戶有2.6億, 2026 MAU月不重複人數約340萬。 2025年總營收是9000多萬美元,已經在納斯達克上市了。遊戲看起來沒有特別精緻,它到底怎麼成功的?本期內容我們將會聊到:■ Sofia看歌舞劇以及飛鳥出差感想的閒聊■ 夕陽產業王者 G123商業模式全方面解析■ 網頁遊戲的先天問題在哪裡? G123是怎麼克服的?■ 從業內的經驗介紹每個數據背後的可能故事■ 為什麼G123能成,但其他公司卻沒辦法成?另外關於這一集的補充可到我的粉專,有

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