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飛鳥涼不涼 51 单集 6月 14, 2026

飛鳥電台是由遊戲產業資深人士飛鳥涼不涼主持的Podcast,分享他在遊戲業界20年的工作經驗與人生體悟。節目內容涵蓋遊戲產業趨勢、營運行銷策略,以及個人興趣如街舞、太極拳和網路小說。主持人以輕鬆有趣的方式探討職場與生活,適合對遊戲產業或中年生活感興趣的聽眾。

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S2EP14 改變韓國遊戲產業的遊戲-潛水員戴夫 6月 14, 2026 4086 Hi, 大家好今天這一集要聊的是知名單機遊戲-潛水員戴夫。聊這款遊戲一開始並不在計畫之中。但由於我們的剪輯師Nini曾經許願,因為這款遊戲改變了他的人生,希望我們把這遊戲當入其中一集的內容。簡單的做了些功課後,發現這款遊戲除了成績非常好之外,從研發層面、公司組織管理、後續的IP聯動策略、甚至是對韓國遊戲產業的影響,都蠻值得深究的。《潛水員戴夫》在2022年10月左右於Steam Early Access,2023年6月才正式上線。七月官方就宣告達成100 萬套,2024年1月達300 萬套;同年11月達到500 萬套;2026累積700 萬套以上。它還榮獲了第 20 屆英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)的「最佳遊戲設計獎」。這是韓國遊戲史上極為罕見、在歐美主流核心藝術與設計領域獲得最高認可的單機作品。這些成績也讓韓國官方的文化體育觀光部,在 2024–2028 遊戲產業振興綜合計畫中,
S2EP13:從參展者、發行商、遊客角度開箱京都獨立遊戲展BitSummit 5月 31, 2026 3604 這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會
S2EP12:全球最大兒童遊戲平台Roblox的困境兩難 5月 17, 2026 3903 這一集我們要聊的是小朋友的明星,(部分)家長的天敵Roblox。你可能很難想像Roblox有多紅,這個平台每天有一億多的玩家,在這裡玩遊戲、社交、聊天,甚至是創造自己的遊戲,賺取自己的零用錢。甚至在台灣,現在很多小學生是整個班級都在玩Roblox,上面有幾千萬款的遊戲,可以和全世界的玩家一起遊玩。這個平台太紅了,過去幾年高速成長,甚至被很多媒體稱之為真正的元宇宙世界。然而,也因為Roblox本身的社交屬性與熱門程度,也造成它在兒童安全議題上,一直受到鎂光燈的注目、討論、甚至.....產生了不利它的風向。美國目前已經有幾個州對Roblox進行了千萬美元的罰款,而世界各國也有政府已經明令禁止Roblox。兒少安全問題的重要性,已經開始影響到Roblox的生存,因此它不得不拿出些對策-加強社交的限制,將策略方向轉向18歲以上的成熟遊戲市場。這一集我們就來聊聊,這個全球最大兒童遊戲平台,到底有沒有
S2EP11:皮克敏到底在紅什麼? 5月 3, 2026 3438 現在時間是2026年5/4,這個時間點皮克敏Bloom已經三個月占據台灣iOS商店免費下載榜第一名,甚至暢銷榜這個月還長期盤據前三名。比遊戲玩家熟知的熱門遊戲天堂、傳說對決都還要賺錢。粗估光台灣一個月營收可能超過數億台幣以上。更誇張的是,如果根據海外媒體AppMagic的資料,皮克敏Bloom在過去30天佔了全球營收的接近6成,而第二名的日本只佔了2成。這代表台灣目前是全世界最瘋皮克敏的市場,且完全撐起了這個遊戲全球大部份的營收。如果你跟遊戲產業的朋友聊這個遊戲,大部分可能都會表示,真的不知道在紅什麼。皮克敏Bloom爆紅的如此快速,如此現象級,甚至比當年寶可夢Go!有過之而無不及。這一集我們就從各方面來分析,到底皮克敏是怎麼紅起來的? 為什麼台灣特別紅? 以及我們可以從它的爆紅中學習到什麼? Powered by Firstory Hosting
登頂日本任天堂 Switch2 遊戲下載榜冠軍! 國外媒體一致好評!《OPUS:心相吾山》製作人Brian專訪 4月 19, 2026 3231 台灣遊戲團隊SIGONO最新作品《OPUS:心相吾山》上線後獲得國外許多媒體好評。※登頂在日本/台灣任天堂 Switch2 下載榜冠軍※Metacritic中的Best Game This Year,與《惡靈古堡》、《寶可夢 Pokopia》、《人機迷惘》等名作並列躋身年度前五名※OpenCritic 最高等級 Mighty(強大)徽章※CGMagazine:「⋯⋯這是我多年來玩過最傑出的遊戲之一。」 (評分:9.5/10)※RPG Fan:「⋯⋯一款具藝術性的電玩遊戲傑作。」 (評分:92/100)※Game8:「⋯⋯深奧的故事,絕對會觸動你的心弦⋯⋯」 (評分:90/100)成績好到令人驚艷。而這是他們OPUS系列作品以來,第一次挑戰3D敘事作品。在這一集的訪談中,我們和製作人Brian進行了一場非常深度的交流。我們聊到了OPUS系列對團隊的幫助與限制、聊到了怎麼確保遊戲的創新與開發被
蠟筆小新、哆啦A夢、藥師少女都能改編,網頁遊戲的王者-G123成功商業模式解析 4月 5, 2026 4268 你有在手機上看過《蠟筆小新》甚至是《哆啦A夢》《女王之刃》的遊戲廣告嗎? 這些廣告上面都會標示著G123平台的名字,很多人覺得有點免洗有點糞,但這麼平台上卻有各種知名日本IP的遊戲在架上,看起來似乎又好像很厲害。這個平台背後的公司叫CTW,2013年在日本成立,在美國、台灣都有分公司。商業模式就是大家所知道「知名IP+H5網頁遊戲」的模式,全球累積用戶有2.6億, 2026 MAU月不重複人數約340萬。 2025年總營收是9000多萬美元,已經在納斯達克上市了。遊戲看起來沒有特別精緻,它到底怎麼成功的?本期內容我們將會聊到:■ Sofia看歌舞劇以及飛鳥出差感想的閒聊■ 夕陽產業王者 G123商業模式全方面解析■ 網頁遊戲的先天問題在哪裡? G123是怎麼克服的?■ 從業內的經驗介紹每個數據背後的可能故事■ 為什麼G123能成,但其他公司卻沒辦法成?另外關於這一集的補充可到我的粉專,有
情勒鳥來了的第二季第八集:Duolingo的特殊之處、價值觀、以及連勝背後隱含的秘密 3月 22, 2026 4017 這一集的研究對象是著名的語言學習平台Duolingo,這隻情勒鳥靠著不斷給用戶注入多巴胺,加上獨特的遊戲化設計,目前年營收已經突破10億美金,比許多真正的遊戲公司還要賺錢。當初為什麼會選擇這個題目,是因為它的營收這幾年屢創新高,但股價在近期卻這幾個月降到低點,這巨大的反差給了我研究的興趣。 本期內容我們將會聊到:■ Sofia砸重金抓捕零食小偷的海陸空策略■ 飛鳥對於自我規範框架的一些反思■ Duolingo在財報上很少被提出的亮點■ 理性與感性價值觀要併存在一家公司中的難度■ Duolingo的遊戲化設計背後的巧思以及對公司策略的影響另外關於這一集的補充可到我的粉專,有長文分享思路在裡面。Duolingo心得文連結可見:https://reurl.cc/L2p4Va Powered by Firstory Hosting
世事如棋的第二季第七集:圍棋該怎麼遊戲化? AI時代對圍棋是一種幫助? (ft.黑嘉嘉圍棋行銷長 Yoyo) 3月 8, 2026 3612 本節目由 HJJ GO 黑嘉嘉圍棋 課程贊助播出。 粉專或節目的老粉絲一定知道,我過往最常聊的就是各種遊戲營運機制,甚至還開了全台灣第一堂遊戲營運行銷課程。 這次因為合作,體驗了HJJ GO 黑嘉嘉圍棋的線上課程。意外發現,「圍棋」這項看起來高深莫測的技藝,被利用遊戲化建構了豐富的玩法生態系。 整個課程平台內容非常豐富,宛如一款正式上線的遊戲: ■主線任務 (教學課程) ■副本關卡 (棋局解題) ■AI Boss 戰 (各種GOER AI圍棋機器人) ■等級 (IGQE19級檢定) ■PVP (排行榜) ■公會 (實體棋院交流) 這是花了好幾年建構的內容。讓你有機會從圍棋小蝦米一路升級,最後直衝挑戰黑嘉嘉老師。 在本集節目中,我們聊了以下內容,非常精采。不只聊課程,聊AI,還聊了圍棋文化。 內容包括: ■為什麼要做遊戲化的圍棋App?最大的困難是什麼? ■當AI打敗了人類後,圍棋
輕鬆歡樂的第二季第六集:每個人都有空虛寂寞冷的時候...急速成長的AI角色聊天平台產業 2月 12, 2026 3351 本集節目由韓國第一虛擬角色聊天平台《鴨答鴨答》贊助播出。--------收到這個合作需求後,我覺得非常有趣,就「順便」研究了全球的AI虛擬角色產業。這個產業的增長非常快速,關鍵是留存率非常高,領先者的30日留存都能做到20%以上,這是連很多S級手遊都做不到的數據指標。最熱門的虛擬角色,對話次數甚至超過上億次。本集節目非常有趣,適合在返鄉出遊旅途中收聽。內容包括:■ 為什麼我們會需要AI角色? ■ 累積用戶達2億的 Character.ai 平台■ 把抽卡遊戲化融入其中的 Talkie.ai■ 強調治癒心靈的 Nomi.ai■ 靠瑟瑟變現的 Candy.aI■ 以動漫風格為主、更像是遊戲的韓系《鴨答鴨答》■ 我創立了一隻虛擬角色-熱血遊戲中二守門人-飛鳥--《鴨答鴨答》有各種最美型韓系畫風的俊男美女,各式奇幻的世界觀設定,你能藉由聊天,體驗各種不一樣的人生設定。可以在上面體驗武俠江湖的快意生
資料超多的第二季第五集:AI能否讓遊戲的成功率更高? 聊聊AI在遊戲業的最新應用 2月 1, 2026 3923 Hi 大家好,兩個禮拜時間又過了,我們又見面了。我相信目前大家生活中應該都離不開AI了。即使是自認為不太使用的人,可能使用的工具、軟體、服務也都早就有AI產出的痕跡,只是不為人所知了,更不用說現在AI相關的股票可能已經幫你賺到滿滿的$$。那在遊戲產業中,AI到底能被怎麼使用? 現今的技術到哪裡了? 實際上的限制又在哪裡?本集Podcast會有以下有趣的交流:■AI 3D工具的演進:從看起來好看,到真的能用?■AI NPC:當你說把刀架在"它"的脖子上,"它"會怎麼辦呢?■AI 測試:所有的遊戲都有bug,AI現在到底能幫到什麼程度?■AI 提高遊戲成功率:當玩家要流失了,真人分析和AI機制的差異在哪?■我和Sofia實際上使用的AI經驗這一集一樣,真的是花了非常多的時間在研究資料。甚至最後講出來的,只有手上資料的60%左右。主要一方面怕大家聽太久睡著,另一方面Sofia要吃宵夜(?),只好
超級精實的第二季第四集:2025全球遊戲產業大回顧! !(歐美、日本、韓國、中國) 1月 18, 2026 3957 Hi 大家好2025年剛過,這一年遊戲產業依舊發生了許多有趣的事情。有大廠被併購、有衰退也有成功案例,有些新的趨勢,也有AI帶來的影響,每個地區都有不同的發展狀況。這一集我們看了許多資料,從歐美、日本、韓國、到中國,研究了幾家重要遊戲公司在2025年的表現,也簡單分析了他們的成功與失敗原因,另外也聊了聊各地區遊戲公司目前對於AI的態度。本集Podcast會有以下有趣的交流:■Sofia食物中毒與飛鳥的膽固醇焦慮■歐美遊戲廠商:大廠的困境、3A的瓶頸、微軟GamePass模式的啟發■日本遊戲廠商:老神在在的IP產製策略、PS生態的含金量■韓國遊戲廠商:集體擁抱AI,創新的Nexon與死守天堂的NC兩樣情■中國遊戲廠商:完全主宰的騰訊,死到荒蕪的二次元遊戲,被圈養的小遊戲這一集真的是花了非常多的時間在研究資料。一小時要講完全球遊戲市場是不可能的,一定有很多不足之處。我們只能盡最大心力去提供視角
閒聊幹話變多的第二季第三集:從玩家、產業、數據的角度來看台灣G-EIGHT遊戲展 1月 4, 2026 4020 Hi 大家好 (若聲音有偏向單聲道,請稍晚再聽,新檔案上傳中) 這一集我們來聊聊G-EIGHT遊戲展,它從2022年成立,一開始參展作品94家,到2025年已有250款以上的遊戲參展。最新一屆也至少有20%以上的人數成長。身為連續兩屆參展的廠商,今年也跟許多的同業交流了各種有趣的資訊。 這個展究竟有什麼魅力,值得玩家、遊戲商繼續投入下去? 本集Podcast會有以下的交流: ■飛鳥最近的各種交流 ■G-EIGHT遊戲展和一般電玩展最大的不同在哪裡? ■飛鳥和Sofia各自看到了什麼有趣的遊戲? ■對廠商來說,G-EIGHT最大的價值是什麼? 它在「數據」上的呈現又是什麼? ■和活俠鳥熊發生的江湖小劇場 PS.這一集感覺我跟Sofia的默契有明顯進步,本來擔心這一集可能沒辦法提供太多深度的內容,但自己聽下來還蠻有趣的,希望大家能在愉快的氛圍中有所收穫。 ※節目更新為雙周更,行有餘

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